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프로그래밍 농장
4일차 추가사항 - PlayerFaceCam 추가 - 피격시 카메라 진동 및 - Animator 추가 및 수정 - Turret 레이캐스트 피격 방식 개편 ( Position targeting -> raycast Aim / Fire 찍힌 distance 로 판단 ) 피격시 플레이어 화면 빨갛게 변하는 기능 -> 1. UI Canvas에 피격 Sprite 하나 추가후 코루틴으로 피격시마다 알파값 조절하여 화면에 표시. 2. Vignette.Intensity에 접근하여 코루틴으로 빨개졋다 서서히 원상태로 돌아오는 방식 구현. --> 위 두가지 방법에 대한 고민을 하였는데 좀 더 알아보니 UI Canvas를 건드는 방식은 다양한 피격 이미지를 사용하고 싶을때 적합하고, 그것과 별개라면 Vignette를 사용하는..
3일차 추가사항 - UI 개편 - 플레이어 HP / MP & 파쿠르별 소모 MP Table 구체화 - Animator 구조 개편 개발 노트 ( 진행사항 ) 08/30 (화) 개발시작 Map / Turret / Player Asset 다운 플레이어 이동구현 터렛 범위 내 접근시 조준 및 발사 기능구현 ( Raycast ) -> error : 최초 RayCast 발사시 플레이어 위치 일정반경을 잡고 두번째 Raycast 발사시 해당 범위내에 있을시 피격처리로 수정 要 08/31 (수) 플레이어 파쿠르 구현 - 더블점프 -> error : 더블점프후 착지후 1회 점프 추가로 수행하는 문제 :(해결) Input.Jump(space).false로 Input 입력을 초기화 해주어야했음. -> error: 더블점프이..
유니티를 학습하면서 배운 다양한 기능들을 실제 프로젝트개발에 적용 및 응용하고자 해당 프로젝트를 진행하게 되었다. 게임명 : Death Parkour ( 데스 파쿠르 ) 게임 설명 : 외딴 섬의 감옥에서 파쿠르를 하며 감시를 피해 탈출하는 형식의 액션게임 게임 개발툴 : Unity - 게임 Map 전경 게임 주요 기능 - Camera : 카메라는 Main Camera : Cinematic / 플레이어 3인칭시점 : Cinematic Virtual 을 두고, 마우스로 상하좌우 시점을 조절하여 자연스러운 플레이 방식을 구현하였다. - 파쿠르 - 플레이어는 주변 지형지물을 활용한 파쿠르를 하며 이는 각 지형지물(오브젝트)에 맞는 동작을 수행하도록한다. : Animator의 활용 및 자연스러운 연계가 중요 . ..
이번주는 유니티 내에서 마야, 블랜더와 같은 그래픽 프로그램과 유사한 기능을 제공하는 ProBuilder에 대한 사용법과 이를 활용한 다양한 프로젝트 구현방식을 학습하였다. 그리고 매주 교육과정을 통해 배우는 새로운 기능들을 실제로 토이프로젝트에 반영하여 진행하고 있는데, 이번주에는 Raycast를 활용하여 플레이어가 적의 일정범위 내에 접근하였을시, 적이 플레이어를 인식하고 일정기간마다 Raycast를 인식방향으로 쏴서, 총알을 발사하고 플레이어는 이를 피해 도망치는 미니게임을 구현하였다. 추가적으로는, 최근 구매한 '유니티 C# 스크립팅 마스터하기' 라는 책을 통해 같은 책을 구매한 스터디원들끼리 유니티에 대한 기본부터 심화적 개념을 다지기 위한 스터디도 격일마다 진행하고 있어서, 해당 내용까지 이번..
물체의 좌표값을 잡아줄때는 우리가 Inspector등. 에서 직관적으로 확인가능한 x,y,z 의 오일러 방식이지만, 실제 스크립트 및 프로젝트에 적용을 해주기위해서는 아래와 같이 쿼터니언 방식으로 변환하여 초기화를 해주어야한다. 예를 들어 아래와 같이 경찰의 x축 rotation을 기본 rotation값처럼 그대로 새워주고 싶다면 아래와 같이 매 프레임마다 기존의 값으로 초기화를 수행해주면된다.
https://docs.unity3d.com/kr/2017.4/Manual/ReducingFilesize.html 빌드 파일 크기 축소 - Unity 매뉴얼 항상 빌드된 앱의 파일 크기를 최소한으로 유지하는 것이 중요하지만, 크기 제한을 적용하는 모바일 디바이스나 앱 스토어의 경우 더욱 중요합니다. 크기를 줄이는 첫 단계에는 파일에서 가장 docs.unity3d.com 메모리 사용 % 가 안나옴 --> 해결 : 메모리 프로파일러가 들어오면서 이후 버전부터는 위와같은 메모리 사용량 확인 방식이 소거된듯하다. (기존방식 : editor log -> build report 검색후 각 프로세스별 메모리사용량 퍼센티지로 확인가능하였음.