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프로그래밍 농장
일반적으로 언리얼 프로젝트를 빌드할떄, ini 파일을 수정함으로써, 프로젝트 빌드 전후의 설정값을 변경할수있다.예를 들면 언리얼빌드시 생성되는 pak 파일이 있다. 1. PAK 파일이 생성되는 경우1. 패키징된 게임 빌드 - Shipping 빌드 - Development 빌드 - Test 빌드 2. 설정에 따른 생성 - UsePackage=True 설정 시 - 콘텐츠 쿠킹 완료 후 - 플랫폼별 요구사항에 따라 2. 주요 용도1. 콘텐츠 패키징 - 에셋 압축/암호화 - 파일 시스템 최적화 - 로딩 성능 향상 2. 배포 관리 - 패치/업데이트 - DLC 배포 - 콘텐츠 스트리밍 3. 보안 - 에셋 보호 - 콘텐츠 암호화 - 무단..

언리얼엔진에서 Log를 확인하기위해서 c++에 간단한 코드(출력) 를 한줄 아래와 같이 작성해줍니다. 위 드래그된 한줄을 추가후 언리얼에서 컴파일 해줍니다. 이후 프로젝트를 실행하기전 로그내역을 확인하기위한 로그창을 콘솔로 띄워줍니다. 창 -> 개발자 툴 -> 출력로그 클릭 후 원하는 위치에 할당 or just 확인 이후 실행하여 확인해보면 아래와같이 정상적으로 로그를 확인할수있다.

이 포스팅은 기본적으로 Visual studio .net 개발환경 및 c++, 언리얼엔진4를 기준으로 설치가 되어있다는 전제하에 진행할수있습니다. 처음으로 언리얼엔진의 새 프로젝트 생성창에서 c++ / Desktop mode / Maximum Quality / With Starter Content 를 아래와 같은 선택하고 새 프로젝트를 생성해줍니다. 프로젝트를 생성하면 비주얼스튜디오와 언리얼엔진 프로젝트가 동시에 생성되며 아래와 같은 화면이 나오는것을 확인할수있습니다. 아래의 콘솔창에서 C++클래스를 클릭 후 우클릭 -> 새 C++ 클래스 생성을 클릭하여 아래와 같이 생성해준다. 언리얼엔진에서 위와같이 새 Actor를 생성하는작업을 완료하고나면, 비주얼스튜디오에서도 아래와 같이 변화를 감지하여 생성된 파..
C++ 코드로 언리얼 프로젝트를 생성할시, 비주얼 스튜디오도 준비되어있고 언리얼엔진도 문제가 없는데 프로젝트를 컴파일할 수 없었습니다. visual studio 에서 여시겠습니까 와 같은 메세지가 출력되며 에러가 발생하는경우가 있다. 이때에는 프로젝트명 및 저장 경로에 한글이 있어 발생하는 문제일수있다. 대부분의 경우 경로를 전부 영어로 변경해주니 정상 생성되었다.

지난 시간에는 아래와같이 Collision Box를 레벨 내 새롭게 복사하였으며, 이 인스턴스는 추가적인 기능없이 그대로 사용이 가능하였습니다. 이번 시간에는, 플레이어가 이 Trigger Volume안에 들어갈수 있게 만들어보도록하겠습니다. 또한 이전처럼 단순히 볼륨에 들어가야 불빛이 켜지는것이 아니라, 특정 버튼을 눌러서 시행하도록 해보겠습니다. 일단 Volume에서의 상호작용이 필요하므로, Light_BP의 노드 이벤트그래프에서 수정을 해주어야할것입니다. 플레이어가 현재 볼륨 내에 있으니 버튼 입력이 가능하다고 알리는 기능을 구현해보겠습니다 . 일단 아래와 같이 ALT + 우클릭으로 Toggle node 에 대한 begin과 over 작업을 전부 끊어줍니다. 이후 아래와 같이 시작과 끝단에 Enab..

이전 포스팅까지는 언리얼엔진 블루프린트의 구성 컴포넌트를 추가하는 작업을 주로 했었습니다. LampFixture이라는 스태틱 메시를 추가하였고, SpotLight라는 라이트를 추가하였으며, 트리거 볼륨인 BoxCollision을 추가하여, 플레이어가 볼륨에 들어오는 것을 확인해주도록하였습니다. 하지만 실제로 불을 켜고 끄는 기능은 추후 다루도록하겠으며 이번에는 지난번과같이 방안에 들어가면 LampFixture의 Light가 들어오는 작업을 해보겠습니다. 위의 Level Bluprint는 저번 포스팅에서 작업하였던 것이며 , 이번에는 Class Blueprint를 이용해 작업해보겠습니다 . 둘 다 같은 기능을 수행하지만, Class Blueprint의 모듈성이 얼마나 유용한지 확인해보는것이 주 목적입니다...