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프로그래밍 농장
언리얼엔진을 공부하다보면, 이전에 작업했던 레벨 및 프로젝트를 실행하면, 라이트 등의 효과가 들어오지 않는경우를 접한적이 있을것이다. 이때 에러메세지를 확인하게되면 아래와 같다. 이떄 상단 메뉴바의 빌드버튼을 눌러주어 리빌딩을 실행해주게되면, 위와같은 진행창이 뜨게되고, 이후 다시 컴파일을 하여 프로젝트를 실행하게되면 우리가 기존에 작업하던것과같이 이어나갈수있다.
- Class Blueprint -> 기본적으로 'Class' 라는 개념을 이해하고있다면, 이는 같은 맥락으로 받아들일수있다. 이전에 플레이어가 방에 들어가게 되면 pointLight가 점등되는 작업을 해보았다. 이떄 만약에 방이 1개가 아닌 다수의 방을 생성, 배치하여야한다고 가정하게되면 이떄 Class의 개념이 사용되는것이다. 이와 같이 Class Blueprint는 기존의 개념과 같이 작업을 효율적으로 줄여줄수있다 Unreal Engine4에서 클래스 블루프린트는 다양한 방법으로 만들 수 있다. 그중 가장 보편적으로 사용하는 방법은 아래와 같다. Content Brower을 우클릭한 후, 기본 에셋 생성에서 '블루프린트 클래스 생성'을 클릭 -> '부모 클래스 선택' - 부모 클래스 클래스 블루프린..
지난 시간에는 아래와 같이 간단한 스크립트 작업을 통하여 게임을 Play시 Pointlight가 점등되는 작업을 하였다. 이번에는 위 블루프린트들의 상호작용을 더 구체화하여 적용해보도록한다. - 게임이 시작과 동시에 점등이 되는것에서, 플레이어가 방에 들어가면 Pointlight가 점등되는 것으로 상호작용성을 높혀보겠다. 기본적으로 방에 들어갔다는 것을 판단하는기준은 '볼륨'을 통해서 알수있다. 볼륨이란 기본적으로 3차원 공간을 일컫는 것으로, 뭔가가 진입하거나 나가는 판정을 할수있는 레이어기능을 가진다. 따라서, 플레이어가 볼륨에 들어간다 = 방에 들어간다. 플레이어가 볼륨에서 나간다 = 방에서 나간다. 논리가 성립된다는 것을 알수있다. 이제 , 플레이어와의 상호작용을 위하여 사용할수있는 여러가지 볼륨..
https://corinediary.tistory.com/2 [Github] 깃허브 repository에 파일 올리기 티스토리 블로그를 만들고 올리는 첫 포스팅 주제는 바로 [Github 저장소에 파일 업로드하기] 입니다 ! 이번 포스팅은 Git bash를 이용해 Github 저장소에 내 소스코드들을 업로드하고싶다 하시는 분 corinediary.tistory.com https://somworks.tistory.com/24 [SomTemplate] 언리얼 프로젝트 깃허브 저장소에 Commit 후, Push 하기 안녕하세요, 솜이불입니다. 오래 기다려주셨습니다 ㅠㅠ 의 제 2강, 그리고 핵심인 커밋후 푸쉬하기에 대한 강좌를 시작하겠습 somworks.tistory.com
Unreal Engine은 Epicgames 를 통하여 설치할수있으며, 최초 설치 후 새 프로젝트를 만들면 아래와 같은 플레이 및 에디트 환경이 출력되는것을 확인할수있다. 아래는 3인칭시점의 새로운 레벨을 깔아준 모습 이후 아래와 같은 콘텐츠 브라우저를 통하여 여러가지 도구들과 상호작용타겟을 배치시킬수있다. 언리얼엔진 내에서는 WASD 와 마우스 오른쪽 클릭을 통해 시점과 방향을 조절할수있으며, 아래와 같이 Architecture들을 조합하여 구조물을 만들수도있다. 이때, 각 도구들은 space를 통해 3가지 방법으로 transform을 할수있다 ( 위치 / 회전 / 스케일 . . ) Rendering - Visible 의 옵션을 통하여 아래의 라이트를 on/off 가 가능하다 . 이후 블루프린트 스크립..
- Blueprint ? -> 'Visual Scripting System' -> 위처럼 간단히 노드를 잇는 작업만을 통해서도, 각종 기능이나 효과를 가진 스크립트를 만들어낼 수 있다. -> Blueprint는 트리거박스를 이용해 전문프로그래머뿐 아니라 디자이너 등도 쉽게 기능 및 동작을 구현할수있으며, 코딩부분의 c++과도 매우 친밀하여 백엔드, 서버등의 부분은 c++을 이용해 작업해줄수있다. 언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅 시스템인 Blueprint (블루프린트)는 언리얼 에디터 안에서 노드 기반 인터페이스를 사용하여 게임플레이 요소를 만드는 개념을 토대로 한 비주얼 스크립팅 시스템입니다. 일반적인 스크립팅 언어와 마찬가지로, 엔진 내 객체 지향형(OO) 클래스 또는 오브젝트를 정의하는 데 사용됩니다...