- Today
- Total
목록분류 전체보기 (360)
프로그래밍 농장
이번주는 저번주에 이어서 직접 제작한 MagicaVoxel을 활용하여 구현한 다양한 오브젝트들을 기반으로 한 미니프로젝트를 직접 구현하는 과정을 학습하였다. 추가적으로 저번주에 이어서 진행중인 Death Parkour 개인프로젝트를 진행하여서, 이를 같이 포스팅하도록 하겠다! - MagicaVoxel Project 수업과정에서 참고한 복셀프로젝트이다. 위와 같이 기본적으로 다양한 복셀 오브젝트들을 기반으로 한 Map을 생성하고, 이들과의 상호작용 기능을 구현하였다. 특정 건물에 들어가게되면, Scene전환과 함께 플레이어의 속성이 그대로 넘어가서 활용이 가능한 기능도 구현하였다. 건물 내에서는 특정퀘스트를 수행할수있도록 간단한 NPC상호작용과 팝업시스템을 구현하였다. + 복셀을 export하여 유니티 오..
7일차 추가사항 - IDamageble 인터페이스 구현을 통한 Damage 처리방식 개편 - Enemy 추가 및 활동범위 및 스캔/공격 enemy 3 0:49부터 개발 노트 ( 진행사항 ) 08/30 (화) 개발시작 Map / Turret / Player Asset 다운 플레이어 이동구현 터렛 범위 내 접근시 조준 및 발사 기능구현 ( Raycast ) ->error :최초 RayCast 발사시 플레이어 위치 일정반경을 잡고 두번째 Raycast 발사시 해당 범위내에 있을시 피격처리로 수정 要 (해결) Turret 레이캐스트 피격 방식 개편 ( Position targeting -> raycast Aim / Fire 찍힌 distance 로 판단 ) -> 이 방식도 일직선에서는 피격안되는 문제있음. ->..
7일차 추가사항 - IDamageble 인터페이스 구현을 통한 Damage 처리방식 개편 - Enemy 추가 및 활동범위 및 스캔/공격 enemy 3 0:49부터 개발 노트 ( 진행사항 ) 08/30 (화) 개발시작 Map / Turret / Player Asset 다운 플레이어 이동구현 터렛 범위 내 접근시 조준 및 발사 기능구현 ( Raycast ) ->error :최초 RayCast 발사시 플레이어 위치 일정반경을 잡고 두번째 Raycast 발사시 해당 범위내에 있을시 피격처리로 수정 要 (해결) Turret 레이캐스트 피격 방식 개편 ( Position targeting -> raycast Aim / Fire 찍힌 distance 로 판단 ) -> 이 방식도 일직선에서는 피격안되는 문제있음. ->..
6일차 추가사항 - 플레이어 HP 에 따른 애니메이션 및 효과 적용 - 애니메이션 구조 개편 (+추가) - IDamageble 인터페이스 구현을 통한 Damage 처리방식 개편 프젝 스크립트 전면 아래와 같이 수정 개발 노트 ( 진행사항 ) 08/30 (화) 개발시작 Map / Turret / Player Asset 다운 플레이어 이동구현 터렛 범위 내 접근시 조준 및 발사 기능구현 ( Raycast ) ->error :최초 RayCast 발사시 플레이어 위치 일정반경을 잡고 두번째 Raycast 발사시 해당 범위내에 있을시 피격처리로 수정 要 (해결) Turret 레이캐스트 피격 방식 개편 ( Position targeting -> raycast Aim / Fire 찍힌 distance 로 판단 ) -..
5일차 추가사항 - PlayerFaceCam 수정 및 보완 완료 - 피격시 UI Canvas 상 피격화면 표시 추가 개발 노트 ( 진행사항 ) 08/30 (화) 개발시작 Map / Turret / Player Asset 다운 플레이어 이동구현 터렛 범위 내 접근시 조준 및 발사 기능구현 ( Raycast ) ->error :최초 RayCast 발사시 플레이어 위치 일정반경을 잡고 두번째 Raycast 발사시 해당 범위내에 있을시 피격처리로 수정 要 (해결) Turret 레이캐스트 피격 방식 개편 ( Position targeting -> raycast Aim / Fire 찍힌 distance 로 판단 ) -> 이 방식도 일직선에서는 피격안되는 문제있음. -> 최종적으로는 최초 Aim 레이캐스트의 위치반경..
이번주는 유니티 내에서 사용하는 에셋을 직접 찍어 사용할수있는 MagicaVoxel 툴을 활용한 다양한 에셋구현 및 구현한 캐릭터를 리깅하여 실제 Animator까지 적용해보았다. 또한 저번주에 이어서 매주 교육과정을 통해 학습한 내용들을 반영하여 구현하고 있는 Death Parkour 프로젝트에 대하여 포스팅할 예정이다 ! - MagicaVoxel MagicaVoxel은 위에서 언급하였듯이, 실제 유니티 등.. 에서 쓰일 오브젝트를 직접 도트를 찍어 구현할수있도록 해놓은 툴이다. 일반적으로 픽셀을 통한 구현이라고 한다면 최대기대치가 아래의 사진 정도였다. 하지만 MagicaVoxel 공식 홈페이지 및 유튜브를 조금만 검색해보면 아래와 같은 작품들이 수두룩한걸 알수있다.. 물론 MagicaVoxel에서 ..