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프로그래밍 농장
https://docs.unity.cn/Packages/com.unity.postprocessing@3.0/manual/Manipulating-the-Stack.html Controlling effects using scripts | Post Processing | 3.0.3 Controlling effects using scripts This guide explains how to modify a post-processing script to create time-based events or temporary post-processing effects. Quick Volumes Use the QuickVolume method to quickly spawn new volumes in the scene, ..
위 두개는 가속도 ( Force는 질량도 받음 ) 아래 두개는 가속도 x 카메라가 오브젝트를 따라가게 -> 스크립트를 새로만들어야함 위와 같이 카메라를 target인 볼에 붙혀주기만 하면 안보여준다. 아래 와 같이 offset 변수 ( 거리) 를 넣어주면 된다. mass : 무게 (=1kg) Drag : 공기저항 Angular Drag : 회전 공기저항 is Kinematic : 리지드바디의 물리값을 전혀안받고 위의 포지션과 로테이션만 받게됨 interpolate : 물리연산 -> Collision Detection : 충돌감지 : Discrete : 최초 딱 한번만함 / continious : 계속 함 (메모리 많이먹음) 위 두개는 마찰에 관한것이다 -> ex) 빙판과 같은 것을 구현할떄 미끌거리는 느..
UGUI는 유니티의 공식 UI 시스템이다. 이것이 존재하기전에는 lEGACY ui가 존재햇으며, 이는 Update문에서 매 프레임마다 그려주는 방식으로 수행하였다. 이러한 방식때문에 플레이를 하기전까지는 유니티상에 어떻게 그려질줄을 확인할수없었다. -> 그렇게 등장한 UGUI 는 UI 요소를 게임오브젝트나, 컴포넌트로서 만들어주고, 이를 게임오브젝트의 인스펙터상에서 설덩하고 확인할수있도록 구현한것이다. 기본적으로 UI 오브젝트들은 Canvas 오브젝트 내에서 그려져야한다. 아래와 같이 UI중 하나인 Image를 생성하게되면 자동으로 캔버스와 이벤트시스템이 생성된다. EventSystem : UI에 대한 터치나 클릭등의 작업을 수행하도록 하는 것 Canvas : 모든 UI 오브젝트들을 가지고있는 '스크린'..
어느덧 유데미 스타터스 9주차에 접어들었다. 최근에는 부트캠프를 진행하면서 스크립팅 기술과 이에 대응하는 사고를 넓히기 위해 알고리즘 공부도 틈틈히 병행하고 있다. 게임개발에 있어, 알고리즘 풀이 능력이 절대적인 도움이 되는것은 아니지만 최소한의 사고와, - 길찾기알고리즘 - 소팅(정렬) 알고리즘 - 깊이유선탐색 등 게임적 사고를 기르기 위한 알고리즘들은 찾아서 공부하려고 하는 중이다. 저번주에는 Dodge 형식의 2D 미니게임과, LBS기반의 3D 미니게임을 구현해보았다. 유데미 스타터스 유니티 개발자 1기 취업 부트캠프 - 8주차 학습 일지 유데미 스타터스 과정이 벌써 8주차이다. 이번주에는 기록적인 폭우와 침수가 있었지만 이들을 뚫고 이번주도 스타터스에서 열공하였다 :) 지난주에는 유니티에서의 스크..
게임오브젝트의 머터리얼 속성의 값을 스크립트상에서 접근하여 수정하는법 아래와 같이 게임오브젝틍의 인스펙터에서 입혀진 머터리얼에서 Edit 클릭시 아래(2) 와같이 속성값에 접근가능한 변수명을 확인가능하다. 아래와 같이 스크립트상에서 접근하여 수정이 가능하다.
빛이라는 개념은 물체가 빛을 받았을떄 3가지로 이루어진다. 1. 정반사 ( Speculer ) 2. 난반사 3. 환경광 (constant한 상수값) 빛의 총량이 1 이라고 했을떄 -> 100% (1) = 정반사(입사각=반사각) + 환경광 + 난반사(그 외의 것) 정반사 난반사 (반비례) 정반사 100% -> 내가 쏜빛이 그대로 비추게 됨 : 거울을 구현가능 난반사 100% -> 'Ambient' : 본 물체의 색깔을 뱉음 위의 내용들을 활용하여 구현한 것이 '쉐이더'이다. Legacy Shader는 위의 광,반사값들을 하나하나 설정해주어서 구현해놓은 것이다. 하지만 이제는 Standard에서 물리기반으로 값들을 전부 합쳐놓은 것을 사용한다. (사실적인 그래픽 구현가능) - Albedo : 원래 물체의 색..