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유데미 스타터스 유니티 개발자 1기 취업 부트캠프 - 9주차 학습 일지 본문

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유데미 스타터스 유니티 개발자 1기 취업 부트캠프 - 9주차 학습 일지

Tennessee201 2022. 8. 21.
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어느덧 유데미 스타터스 9주차에 접어들었다. 최근에는 부트캠프를 진행하면서 스크립팅 기술과 이에 대응하는 사고를 넓히기 위해 알고리즘 공부도 틈틈히 병행하고 있다. 

게임개발에 있어, 알고리즘 풀이 능력이 절대적인 도움이 되는것은 아니지만 최소한의 사고와,

 

- 길찾기알고리즘

- 소팅(정렬) 알고리즘

- 깊이유선탐색 

 

등 게임적 사고를 기르기 위한 알고리즘들은 찾아서 공부하려고 하는 중이다. 


 

저번주에는 Dodge 형식의 2D 미니게임과,  LBS기반의 3D 미니게임을 구현해보았다. 

 

유데미 스타터스 유니티 개발자 1기 취업 부트캠프 - 8주차 학습 일지

유데미 스타터스 과정이 벌써 8주차이다. 이번주에는 기록적인 폭우와 침수가 있었지만 이들을 뚫고 이번주도 스타터스에서 열공하였다 :) 지난주에는 유니티에서의 스크립팅 개념과 다양한 구

daily50.tistory.com

 

 

이번주는 기존 유니티 프로젝트에서 카메라와 Canvas를 기본 제공되는 1개 이상두어 아래와 같이 해당 카메라를 Stack 형식으로 위에 깔아주는 방식에 기반하여 다양한 기능들을 구현하였다.

기본적으로 위와 같이 Main Camera / UI Camera 를 분할하여 사용하는 이유는 다양하다. 

Unity 씬이 생성될 때는 Main Camera 하나만이 기본 생성되지만, 원하는 경우 단일씬에서 많은 카메라가 사용될수있으며, 각 카메라의 뷰를 다양한 방식으로 Game 화면에서 결합하여 사용할수있다. 

ex) 오버헤드(3인칭) 뷰  <->  1인칭 뷰 전환시 . . 

그 외 이번 프로젝트에서는 Canvas에 그려지는 UI 단과 3D Object들이 동작하는 Game 단을 각 카메라와 캔버스로 구분하여 위와 같이 Stack으로 쌓아주었다. 

 

이후 스크린샷과 같은 기능을 구현할때 위 방식이 적용되는것을 확인할수있었다.  

만약 스크린샷을 UI단 ( Canvas에 그려지는 다양한 버튼 . . 등) 을 제외한 게임의 화면만을 찍고 싶다면, 아래와 같이 접근할수있다. 

 

SaveRTToFile() 

 public static void SaveRTToFile(RenderTexture rt)
    {

        // Static으로 선언되었기 때문에 하나밖에 없음 
        // RenderTexture 
        RenderTexture.active = rt;

        Texture2D tex = new Texture2D(rt.width, rt.height, TextureFormat.RGB24, false); // png 파일에 쓰일 재료 
        
        Texture2D tex2 = new Texture2D(rt.width/2, rt.height/2, TextureFormat.RGB24, false); // 새로 하나만들어줌
        tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, rt.width, rt.height), 0, 0);


        for (int i = 0; i < rt.width/2; i++) //960
        {
            for (int j = 0; j < rt.height/2; j++) //540 
            {
                tex2.SetPixel(i,j,tex.GetPixel( (i*2), (j*2)));
            }
        }
        //RenderTexture.active = null;

        // 1920 * 1080 파일을 사등분하여 -> 960 * 540 할떄, 위의 desX,Y 를 통해서 그릴수있다.
        

        byte[] bytes;
        bytes = tex2.EncodeToPNG();
        
        string path = Application.persistentDataPath + ".png";
        System.IO.File.WriteAllBytes(path, bytes);
        Debug.Log("Saved to " + path);
    }

 

 

이후 위 함수를 버튼클릭시 수행하며, 아래와 같이 스크린샷에 넣어줄 Layer들만을 CullingMask를 통해 정해줄수있다.

// ( 아래의 Layer들만 카메라의 컬링마스크에 담아주도록 구현 
        // Camera.main.cullingMask = LayerMask.GetMask("UI", "Default","Water","Ignore Raycast","TransparentTX");

 

스크린샷 클릭시 아래와 같이 저장된 Path를 띄워주며 지정된 크기만큼의 픽셀을 그려주어 정상 저장된것을 확인가능하다.

 

960 x 540 사이즈로 정상 저장된 모습

 


 

오디오 리스너 - Unity 매뉴얼

오디오 리스너(Audio Listener) 는 마이크 같은 디바이스 역할을 합니다. 씬에서 주어진 오디오 소스로부터의 입력을 수신하여 컴퓨터 스피커를 통해 사운드를 재생합니다. 대부분의 응용 프로그램

docs.unity3d.com

 

두번째로는 위 Canvas의 다양한 버튼들을 클릭시 재생되는 AudioSource에 대하여 구현하였다.

일단 기본적으로 발생되는 오디오의 경우 각 버튼에 특정 함수와 같은 기능을 onclick.AddListener를 통해 넣어주듯이 넣어주면 된다. 

하지만 이와 같은 방식으로 구현하게 되면, 만약 버튼이 수십개가 될경우 하나하나 전부 오디오클립을 넣어주어야하는 번거로움이있다.

만약 동일한 사운드를 여러공통된 버튼에 넣어주고 싶다면 아래와 같은 방법을 쓸수있다.

 

  //버튼 하나하나 오디오소스를 달아주는것보다는 아래와 같이 버튼 컴포넌트를 가지고있는
        // 오브젝트들을 전부 가지고 와서 오디오소스를 달아주면된다. 

        //Button 을 가지고있는 모든 오브젝트를 가져옴 (배열로)
       var arr =  FindObjectsOfType<Button>();
        


        foreach (var btn in arr) {
            btn.onClick.AddListener(() =>
            {
                PlaySound(clip);
            });
        }

 

위와 같이 우선 Button을 가지고 있는 모든 오브젝트를 배열로 가져온후, 해당하는 모든 오브젝트들에 AudioClip을 플레이할 clip을 인자로 받는 함수를 수행하도록 한다.

 

그렇다면 이제 Audio를 플레이할 PlaySound() 함수를 아래와 같이 만들어주면 끝이다.

 void PlaySound(AudioClip clip)
    {
        AudioSource src = Canvas.GetComponent<AudioSource>();
        //오디오한번만 수행
        src.PlayOneShot(clip);
    }

 

위와 같은 간단한 방법으로 동일한 작업을 여러번 반복할 필요가 없어졌다.

 

+ 하지만 위의 방법을 구현하면서 한가지 문제가 발생하였다.  해당 스크립트는 Canvas내의 Button을 가지는 오브젝트들을 하위에서만 훑는 방식이라 더 하위에 존재하는 오브젝트들까지는 오디오클립이 적용되지 않는 것을 발견하였다.

 

이에 대해서 알아보니 AudioSource를 붙히는 방법에는 여러가지가 있고, 지금과 같이 오브젝트들을 전부 순회하는것이 어렵게 되었을경우에는 Manager 클래스에 딕셔너리로 ( Key, AudioClip ) 으로 해놓고 적용할 버튼마다 스크립트를 넣어주는 방식으로도 구현할수 있을것이라는 답도 얻을수있었다. 

 

 

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본 포스팅은 유데미-웅진씽크빅 취업 부트캠프 유니티 1기 과정 후기로 작성되었습니다.

 

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