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Death Parkour 1~2일차 [ Unity 게임개발 ] 본문
유니티를 학습하면서 배운 다양한 기능들을 실제 프로젝트개발에 적용 및 응용하고자 해당 프로젝트를 진행하게 되었다.
게임명 : Death Parkour ( 데스 파쿠르 )
게임 설명 : 외딴 섬의 감옥에서 파쿠르를 하며 감시를 피해 탈출하는 형식의 액션게임
게임 개발툴 : Unity
- 게임 Map 전경
게임 주요 기능
- Camera
: 카메라는 Main Camera : Cinematic / 플레이어 3인칭시점 : Cinematic Virtual 을 두고, 마우스로 상하좌우 시점을 조절하여 자연스러운 플레이 방식을 구현하였다.
- 파쿠르
- 플레이어는 주변 지형지물을 활용한 파쿠르를 하며 이는 각 지형지물(오브젝트)에 맞는 동작을 수행하도록한다.
: Animator의 활용 및 자연스러운 연계가 중요 .
: 파쿠르가 가능 한 오브젝트별 빈오브젝트를 두어 해당 위치에 Trigger 될 경우 해당 Animation을 수행하며 위치이동 .
: 기본적인 플레이어 이동구조는 이동속도에 따라 Idle /Walk / Run 세가지를 BlendTree로 두고, 여기로 Input에 따라 Jump 및 DoubleJump를 수행
:
- Enemy ( 터렛, 감시자 )
- 맵 곳곳에 배치된 터렛의 일정 스캔범위내에 플레이어가 접근하게되면, 터렛이 플레이어를 향해 포를 조준하며 탄환을 발사한다.
: 해당기능은 Raycast를 총 2번 쏘는 방식으로 구현하였다.
: 첫번쨰 Raycast (Debug : Red) 는 플레이어가 범위내 접근하였을때 Aim(조준) 하여 잡은 위+치이다.
: 두번쨰 Raycast( Debug : Blue)는 최초 Raycast발사 후, 1초 뒤 잡은 현재 플레이어의 위치이다.
-> 두번째 Raycast를 통해 획득한 플레이어의 위치가 첫번째 Raycast를 통해 잡은 플레이어의 위치반경내에 있을경우 피격처리를 수행하며, 각 위치별 Damage에 차등을 두었다.
: 총알 발사에 대한 알림은 탄피 및 탄환 -> 전부 Particle 처리 / RaycastHit을 통한 피격대상 접근방식 . (굳이 오브젝트풀링 구현하거나, 탄환 오브젝트 구현 필요 無
개발 노트 ( 진행사항 )
08/30 (화) | 개발시작 - Map / Turret / Player Asset 다운 - 플레이어 이동구현 - 터렛 범위 내 접근시 조준 및 발사 기능구현 ( Raycast ) -> error : 최초 RayCast 발사시 플레이어 위치 일정반경을 잡고 두번째 Raycast 발사시 해당 범위내에 있을시 피격처리로 수정 要 |
08/31 (수) | 플레이어 파쿠르 구현 - 더블점프 -> -> |
09/01 (목) | 플레이어 파쿠르 구현 - 백플립 / 매달리기 -> |
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