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Death Parkour 3일차 [ Unity 게임개발 ] 본문

Unity

Death Parkour 3일차 [ Unity 게임개발 ]

Tennessee201 2022. 9. 2.
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3일차 추가사항 

- UI 개편

- 플레이어 HP / MP  & 파쿠르별 소모 MP Table 구체화

- Animator 구조 개편 


 

 

 

 


 

개발 노트 ( 진행사항 ) 

08/30 (화)   개발시작   


 Map / Turret / Player Asset 다운 

 플레이어 이동구현

 터렛 범위 내 접근시 조준 및 발사 기능구현 ( Raycast )


-> error : 최초 RayCast 발사시 플레이어 위치 일정반경을 잡고 두번째 Raycast 발사시 해당 범위내에 있을시 피격처리로 수정 要
08/31 (수) 플레이어 파쿠르 구현 더블점프 


-> error : 더블점프후 착지후 1회 점프 추가로 수행하는 문제  :(해결) Input.Jump(space).false로 Input 입력을 초기화 해주어야했음. 

-> error:  더블점프이상을 금지한후, (JumpCnt = 0~1) 벽이나 경사에 제대로 플레이어가 못올라간 경우 계속 InAir 애니메이션을 수행하는 문제  (해결) 플레이어의 CharacterController의 Radius (=Collider) 사이즈를 피격가능한 최소치로 줄여서 미세한 벽이나 경사에도 상호작용할수있도록 하였다. 
09/01 (목) 플레이어 파쿠르 구현 - 백플립 / 매달리기

-> error : IsHanging boolean 체크로 매달리려고 할시, CharactorController 트리거 체크는 되지만, 매달리는 애니메이션으로 가지않는 문제  : (해결) 애니메이션 조건처리에서 조건이 Grounded가 우선이어서 바로 착지함.
09/02 (금) UI Canvas 개편

플레이어 HP / MP 추가  & 파쿠르별 소모 MP Table 구체화

플레이어 피격시 카메라 진동 추가 :
현재 프로젝트의 Camera 구조는 Cinematic + Cinematic Virtual이 PlayerFollowCam에 붙어있음으로, 진동을 수행할 함수에서 Player의 자식오브젝트인 PlayerFollowCam의 localposition으로 접근하여 잡아주어야한다. 

 터렛 범위 내 접근시 조준 및 발사 기능 보완 ( Raycast )
:
기존 Aim <-> 현재의 Position을 비교하는 방식에서 처음 Aim후 해당 Position반경을 잡은후, 발사시 잡힌 Raycast가 그 안에 있을시 피격 처리하도록 구현



 

 

 

 

 

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