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프로그래밍 농장
-임베디드 시스템이란? A Computer system that has a dedicated function within a larger mechhanical or electronic system. -> 다른 큰 시스템에 부분으로 들어가는 작은 시스템 : [ 내장형시스템 ] = 내장형시스템(within a larger system) = 특정기능(dedicated functions) = 일반적으로 작은 마이크로프로세서를 탑재 -> 제한적 기능 ( 특정 기능만을 구현 ) -> 엄격한 제약사항 ( 크기 / 무게 / 가격 / 전력소모량 등이 지정됨 ) [ex. 원자로 제어 ] -> 실시간성(=Realtime) ( 특정작업이 완료되는 시간을 보장 ) [ex. 자율주행시스템, 무인항공시스템 . .] -> 신뢰성 :..
이전 시간과 같이 클래스 블루프린트를 만들기로하였다면, 해당 블루프린트의 부모클래스를 정의하여야하며, 이를 통해 부모 클래스로부터 기능들을 상속받을수있다. 우리는 이를 통해 Light_BP를 생성하였고, 이는 레벨내에 배치할수있다는 의미이다. 이번에는 클래스 블루프린트와 이를 구성할 컴포넌트를 만들겠습니다. 콘텐츠 브라우저 -> Blueprint 폴더에서 Light_BP 블루프린트를 실행합니다. 그럼 아래와 같이 디폴트 창이 뜰떄가 있는데, 이는 말그대로 설정값의 디폴트값들이며, 추후 필요할떄 사용할수있다. 일단은 풀 블루프린트 에디터 열기를 누르면 화면이 블루프린트의 이벤트 그래프로 바뀐다. 이후 상단의 '뷰포트'를 클릭시 아래와같은 화면이 나올것이다. 가장 먼저 할 일은 블루프린트에 컴포넌트를 추가하..
작업파일을 Git에 연동하여 커밋과 푸쉬를 하는 과정에서 이와 같은 에러메세지들이 발생하는 원인은 여러가지가 있지만 그중 가장 대표적인 원인은 서버에 등록된 저장소와 로컬 저장소의 차이가 존재하기 때문이다. 이때문에, fetch reset 등을 활용하여 순차적으로 문제를 해결할수 있습니다. 보통 스테이지 초기화 -> 커밋 -> 푸쉬 의 과정 등을 거치지만, 만약 이렇게 진행을 한 경우에도 저장소 위치의 차이로 인한 에러 메세지 및 충돌이 발생하여 해당 repository와의 연동이 어려울떄에는, PC의 cmd에서 git의 저장소위치를 clone 받아와서 커밋을 하는 방식으로도 해결이 가능하다. Open terminal cd documents (Not case sensitive on mac) mkdir p..
언리얼엔진을 공부하다보면, 이전에 작업했던 레벨 및 프로젝트를 실행하면, 라이트 등의 효과가 들어오지 않는경우를 접한적이 있을것이다. 이때 에러메세지를 확인하게되면 아래와 같다. 이떄 상단 메뉴바의 빌드버튼을 눌러주어 리빌딩을 실행해주게되면, 위와같은 진행창이 뜨게되고, 이후 다시 컴파일을 하여 프로젝트를 실행하게되면 우리가 기존에 작업하던것과같이 이어나갈수있다.
- Class Blueprint -> 기본적으로 'Class' 라는 개념을 이해하고있다면, 이는 같은 맥락으로 받아들일수있다. 이전에 플레이어가 방에 들어가게 되면 pointLight가 점등되는 작업을 해보았다. 이떄 만약에 방이 1개가 아닌 다수의 방을 생성, 배치하여야한다고 가정하게되면 이떄 Class의 개념이 사용되는것이다. 이와 같이 Class Blueprint는 기존의 개념과 같이 작업을 효율적으로 줄여줄수있다 Unreal Engine4에서 클래스 블루프린트는 다양한 방법으로 만들 수 있다. 그중 가장 보편적으로 사용하는 방법은 아래와 같다. Content Brower을 우클릭한 후, 기본 에셋 생성에서 '블루프린트 클래스 생성'을 클릭 -> '부모 클래스 선택' - 부모 클래스 클래스 블루프린..
지난 시간에는 아래와 같이 간단한 스크립트 작업을 통하여 게임을 Play시 Pointlight가 점등되는 작업을 하였다. 이번에는 위 블루프린트들의 상호작용을 더 구체화하여 적용해보도록한다. - 게임이 시작과 동시에 점등이 되는것에서, 플레이어가 방에 들어가면 Pointlight가 점등되는 것으로 상호작용성을 높혀보겠다. 기본적으로 방에 들어갔다는 것을 판단하는기준은 '볼륨'을 통해서 알수있다. 볼륨이란 기본적으로 3차원 공간을 일컫는 것으로, 뭔가가 진입하거나 나가는 판정을 할수있는 레이어기능을 가진다. 따라서, 플레이어가 볼륨에 들어간다 = 방에 들어간다. 플레이어가 볼륨에서 나간다 = 방에서 나간다. 논리가 성립된다는 것을 알수있다. 이제 , 플레이어와의 상호작용을 위하여 사용할수있는 여러가지 볼륨..