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프로그래밍 농장
Death Parkour 8일차 [ Unity ] 본문
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유니티 교육과정에 있어 먼저 진행해야할 프로젝트가 있어 잠시 보류했었다.
보류 전 정리해두었던 부분인 Player / Enemy 전반에 대한 IDamageble 인터페이스 구현을 통한 데미지 처리방식 개편을 우선적으로 진행하였다.
8일차 추가사항
- IDamageble 인터페이스 구현을 통한 Damage 처리방식 개편
- Enemy 추가 및 활동범위 및 스캔/공격
- DollyTrack / Cart 를 이용한 게임 플레이 전 맵을 보여주는 시네마틱을 연출하였다.
개발 노트 ( 진행사항 )
08/30 (화) | 프로젝트 시작 Map / Turret / Player Asset 다운 플레이어 이동구현 터렛 범위 내 접근시 조준 및 발사 기능구현 ( Raycast ) -> |
08/31 (수) | 플레이어 파쿠르 구현 - 더블점프 -> -> |
09/01 (목) | 플레이어 파쿠르 구현 - 백플립 / 매달리기 -> |
09/02 (금) | UI Canvas 개편 플레이어 HP / MP 추가 & 파쿠르별 소모 MP Table 구체화 플레이어 피격시 카메라 진동 추가 : 현재 프로젝트의 Camera 구조는 Cinematic + Cinematic Virtual이 PlayerFollowCam에 붙어있음으로, 진동을 수행할 함수에서 Player의 자식오브젝트인 PlayerFollowCam의 localposition으로 접근하여 잡아주어야한다. 터렛 범위 내 접근시 조준 및 발사 기능 보완 ( Raycast ) : 기존 Aim <-> 현재의 Position을 비교하는 방식에서 처음 Aim후 해당 Position반경을 잡은후, 발사시 잡힌 Raycast가 그 안에 있을시 피격 처리하도록 구현 -> |
09/03 (토) | PlayerFaceCam 추가 : 플레이어의 실시간 FaceCam 및 상태별 표정모션 노출 -> 피격UI 추가 : 1. UI Canvas에 피격 Sprite 하나 추가후 코루틴으로 피격시마다 알파값 조절. / 2. Vignette.Intensity에 접근하여 코루틴으로 빨개졋다 서서히 원상태로 돌아오는 방식. 총 두가지 방식을 생각하였으며, 조사결과 상황에 맞는 다양한 피격 UI를 사용하고자 한다면 Sprite로 조절하는것이 맞고 그런것이 아니라면 Vignette로 접근하여도 괜찮다고 하여 UI를 사용. 파쿠르 Animator 추가 및 수정 Turret 레이캐스트 피격 방식 개편 ( Position targeting -> raycast Aim / Fire 찍힌 distance 로 판단 ) |
09/05 (월) |
PlayerFaceCam 수정 및 보완 완료 : RawImage 마스킹으로 잘라서 넣어줌 피격시 UI Canvas 상 피격화면 표시 추가 : 피격 UI Canvas에 발라주고 코루틴으로 알파값 서서히 감소하도록 구현 |
09/06 (화) |
플레이어 HP 에 따른 애니메이션 및 효과 적용 애니메이션 구조 개편 (+추가) IDamageble 인터페이스 구현을 통한 Damage 처리방식 개편 (미완료) JumpAttack 애니메이션 안됌 -> error : !Grounded 이며 R을 누를시 onAir 에서 JumpAttack 애니메이션을 수행해야하는데 넘어가지않음 -> 우선순위의 문제같기도 .. 혹은 Input초기화 |
09/07(수) | Enemy 추가 및 순찰 반경 / 스캔 및 공격반경 적용 IDamageble 인터페이스 구현을 통한 Damage 처리방식 개편 (미완료) |
09/29(목) | DollyTrack / Cart 를 이용한 게임 플레이 전 맵을 보여주는 시네마틱 구현 -> |
9/30(금) | Timeline + VirtualCam 을 활용하여 자연스러운 화면 연출 (주말 TODO) : 캠 전환후 최종 화면에서 플레이어를 쉐이더이펙트로 생성표현 (Spawn) https://www.youtube.com/watch?v=1fQzBYepKrY&ab_channel=UnityKorea |
* 위 게임과 같은 Damageble 게임 구현시, 가장 1차원적인 방법이 해당 오브젝트의 tag를 확인하여 Damage 처리하는 방식이다. 그렇기에 금일작업에 IDamageble 인터페이스를 통한 구현을 진행하였다.
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