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프로그래밍 농장
유니티 생명주기 (Monobehavior LifeCycle) 본문
Fixed Update()는 정해진 deltatime별로 움직인다.
-> ( 0.02)
Animator -> stateMachine -> FSM (유한상태 . .)
-> 무슨말이냐 ? Animation은 시간에 관계받지않고 흐른다. ( 애니메이션은 별도의 시간체계를 가지고있기 떄문 )
A. Sript가 흐르는 시간 : 1. Physic를 다루는 시간 / 2. Render/Logic을 다루는 시간 => 총 두개로 구분되어있다.
B. Animator가 흐르는 시간
IK? : (Inverse Kinematic) : -> 동작 : transform의 영향을 받는다 -> 그렇기에 물리가 먼저 일어나야한다.
만약 물리가 안일어날경우? -> / 물리는 원래 RigidBody가 붙은것에서 동작하는것이다.
FK? : (Forward Kinematic) : 몸통부터 말단까지 움직이도록 하는것 ex) 몸통~ > 팔 ~> 손~>손가락까지
- 포스트프로세싱이란 ? (PostProcessing)
-Gizmo? : 에디터상에서 보고싶을때 어떻게 볼것인지를 예측할때 -> Gizmo함수를 사용 : Gizmo함수는 onDrawGizmo 안에서 사용해주어야한다.
3.5버전 : Sprite가 없음 -> 그냥 Texture에 그렸음
4.5버전 : Sprite 생김
5.5~ 이후 : UGUI : 에디터상에서 쓰이는 작업시 사용 그외 x
Coroutine : 실제로는 다른작업을 하는것처럼 보이게만 하는것임. : 실제로 까보면 한프로그램 내에서 돌아가지만 보이는부분으로는 별도로 돌아가는것처럼 보임
디버그 팁 !
기존까지는 Debug.Log("") 의 방식을 사용하였다.
만약 Debug.Log("Log",gameObject); 와 같이 디버그로그를 찍은다면 ? :
위와 같이 기존에는 디버그로만 떴지만, 하이어라키창에서 어떤 오브젝트에서 문제가 발생했는데 가시적으로 즉시 확인이 가능하다.
Rich Text !
<b> : bold
<i> : italic
<size> : font size
<color=#000000> : color
--> 위와같은 태그텍스트를 디버그에 같이 넣어서 출력시켜줄수도있다 !
그 외에도 Debug에는 DrawLine과 DrawRay와 같은 기능들이 있다.
최적화에 대한 다양한 방식
: 오브젝트 풀링 ( 재사용 . : 생성에 관한 부분 ) / Batching (배칭) /
Gameobject go ;
go. SendMessage("Run");
go.BroadcastMessage("Run" + );
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