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프로그래밍 농장
개념 -> 인텔mac : 2020년 이전에 생산된 인텔 i3, i5, i7 등의 인텔CPU를 사용하는 애플 컴퓨터 -> 실리콘mac : 2020년 이후에 판매되며 애플에서 자체제작한 M1 CPU를 사용하는 컴퓨터 1. 메모리, SSD 확장 인텔맥 실리콘맥 가능 불가능 인텔맥의 경우는 CPU와 메모리, SSD가 각각 물리적으로 독립된 별도의 장치로 대부분의 경우 부품을 변경하여 용량을 증설하는 것이 가능했습니다. 실리콘맥의 경우에는 메모리가 CPU와 함께 기판에 붙어있고, SSD도 보드에 붙어있어 분리가 불가능합니다. 2. 부트캠프 인텔 맥 실리콘 맥 부트캠프로 윈도우 설치 가능 불가능 인텔 CPU를 사용하던 맥에는 부트캠프라는 애플에서 제공하는 소프트웨어를 이용하여 하드디스크를 분할하고 정식 윈도우즈를 ..
요약 APK : 기존 개발자가 만든 앱에 대한 모든 옵션과 다양한 환경(ex. 다국어셋팅, 디바이스별 옵션 ..) 이 전부 포함되어 개발자가 서명까지 진행 후, 배포하는 형식 AAB : 개발자가 APK 배포시 사용하였던 모든 요소들을 구글플레이가 사용자의 환경에 필요한 요소들만 셋팅하여 서명 후, 배포하는 형식 (=Android App Bundle) Play Asset Delivery (PAD) : AAB 에 이어 구글에서 제공하는 일종의 확장파일 제공방식. (= 기존의 초기 리소스 or 델타패치(증분)..리소스를 제공하기 위한 별도 cdn.. 등을 활용한 방식자체를 구글에서 제공하는 방식. -> PAD 옵션을 사용시 AAB 내 하나의 아티팩트로 제공되어 압축과 델타 패치를 제공해준다. ( 이때 구글에서..
기본적으로 유니티에서 에셋번들이란 아래와 같다. 에셋번들 : 에셋(모델, 텍스쳐, 씬, 프리맵 등..) 들의 묶음. 위와 같이 에셋의 묶음인 에셋번들을 별도 빌드시, 이를 런타임에서 사용할 수 있다. 이를 통하여 DLC를 제공하거나, 컨텐츠를 패치하는 등의 작업이 가능하다. 에셋번들을 사용하는 이유 이와 같이 에셋번들빌드를 수행하는 이유는 다양하며, 특히 용량에 민감한 모바일플랫폼에서는 최초 앱 배포 시에는, 적은 용량을 배포하고 추후 서버에서 에셋들을 받도록 할 수있다. 추가적으로 업데이트 혹은 픽스시, 앱 자체를 스토어에서 업데이트 하는것이 아닌, 앱 내에서 처리가 되기에,기존 사용자의 이탈률도 상대적으로 낮출수있다는 수치적 이점이 있다. 에셋번들의 성능적 이점 기본적으로 유니티 프로젝트를 빌드할 때..
fbx 형태의 에셋을 다운받아 유니티상에 임포트하는 과정에서 아래와 같이 mesh renderer가 안쪽으로 말려들어가서 Material을 입혔을시 부자연스럽게 적용되는 모습을 확인하였다. 블랜더나, Maximo, 윈도우 3d 에서는 정상적으로 출력되었지만 이와 같은 문제가 발생하여 알아보니 블랜더에서는 기본적으로 mesh를 양면으로 처리하는데 유니티에서는 이와 반대로 처리하고 있기에 발생하는 문제였다. 이러한 경우에는 블렌더에서 해당 원본모델을 열고 위에서 언급한 mesh를 바깥으로 꺼내주는 작업을 수행하여야한다. 1. option/backface culling 체크 완료하면 위와 같이 유니티에서 볼수있었던 모양으로 Mesh가 변경된다. 또한 해당 영상에서는 유니티에서 쓰일 게임에셋을 제작할때에는 항상..
임포트한 맵의 콜라이더 전체 생성후 아래와 같이 Grass만 잡아서 콜라이더를 제거해준다. 이후 Grass는 실제 롤과 같이 이전 포스팅에서 작성하였던 쉐이더를 활용하여 일정거리 접근 혹은 trigger시 불투명해지도록 처리할예정.
이번 포스팅에서는 캐릭터의 기본적인 리깅과 다이나믹 본을 적용한 보다 자연스러운 연출을 구현한다. 그리고 캐릭터의 이동은 클릭을 통한 이동을 수행하며 이는 레이캐스트(ScreenPointToRay)를 통하여 잡아주도록 하였다. - 알게 된 사실 -> 마야와 같은 랜더링툴로 export된 오브젝트들은 에디터에 따라 오브젝트에 collision이 내장되어 있는 경우가 존재한다. 해당 프로젝트에서는 collision없이 바닥체크는 되었지만 마우스 클릭을 통해 Raycast 처리를 하려고 할때 정상적으로 동작하지않아, 뒤져본 결과 해당 사실을 알게 되었다. -> 캐릭터가 RaycastHit.point 찍은 방향으로 가긴가는데 자연스럽게 이동하지않는현상 : transform.forward를 이동방향으로 잡아주면 ..