- Today
- Total
목록Unity (90)
프로그래밍 농장
https://velog.io/@newavedog/Unity-%EC%97%90%EC%84%9C%EC%9D%98-.NET%EC%9D%B4-MS.NET%EA%B3%BC-%EB%8B%A4%EB%A5%B4%EB%8B%A4 Unity 에서의 .NET이 MS.NET과 다르다!? C유니티에서 사용하는 .NET은 두가지 종류가 있습니다. 각각 MONO와 ILCPP입니다. 차이점을 간략하게 정리하면 아래와 같습니다. 참고로 MONO는 32비트 지원만 하는데다가, 성능도 IL2CPP에서 많이 차이 velog.io
https://forum.unity.com/threads/differences-between-the-new-compression-methods-in-build-window.487486/ 유니티 2019.3 정식빌드이후 빌드옵션 중 Compression Method 가 있는데, 지금까지는 Default로 되어있어서 딱히 신경안쓰다가 LZ4로 값이 변경되어있길래 궁금해서 찾아봤다. 옵션선택은 Default / LZ4 / LZ4HC 이렇게 3가지가 존재한다. 2019.2까지는 Default로 선택되어있었는데, Default(ZIP) : 기본값 LZ4 : 빌드 속도 빠름. 개발빌드 때 적합함. LZ4HC : 빌드는 느린데, 로딩이 빨라짐. 최종빌드에 적합함.
1. 유니티 엔진 내부는 C++로 짜여있다. 유저 코드 부분만 C#으로 짜여있다. 따라서 유저 코드 부분에서만 C#사용으로 인해 속도가 느리다. 2. IL2CPP로 빌드하면 유저가 쓴 코드도 CPP로 변환된다. 3. C#을 컴파일하면 IL코드가 생성되고, MONO는 IL코드가 다시 여러 플랫폼에서 돌아갈 수 있게 해준다. 4. Mono는 IL코드를 그때그때 컴파일한다. 즉 JIT방식이다. 5. JIT방식은 인터프리터보다는 빠르다. JIT은 인터프리터와 달리 중간 처리된 코드(IL코드)를 컴파일 하기 때문 6. IL2CPP역시 Mono같은 역할을 수행한다. IL코드를 여러 플랫폼에서 돌아갈 수 있게 해주는 것. 7. IL2CPP는 AOT방식이다. 즉, 미리 모든 코드를 컴파일해둔다. 따라서 성능은 JIT보..
fbx 형태의 에셋을 다운받아 유니티상에 임포트하는 과정에서 아래와 같이 mesh renderer가 안쪽으로 말려들어가서 Material을 입혔을시 부자연스럽게 적용되는 모습을 확인하였다. 블랜더나, Maximo, 윈도우 3d 에서는 정상적으로 출력되었지만 이와 같은 문제가 발생하여 알아보니 블랜더에서는 기본적으로 mesh를 양면으로 처리하는데 유니티에서는 이와 반대로 처리하고 있기에 발생하는 문제였다. 이러한 경우에는 블렌더에서 해당 원본모델을 열고 위에서 언급한 mesh를 바깥으로 꺼내주는 작업을 수행하여야한다. 1. option/backface culling 체크 완료하면 위와 같이 유니티에서 볼수있었던 모양으로 Mesh가 변경된다. 또한 해당 영상에서는 유니티에서 쓰일 게임에셋을 제작할때에는 항상..
이번 포스팅에서는 캐릭터의 기본적인 리깅과 다이나믹 본을 적용한 보다 자연스러운 연출을 구현한다. 그리고 캐릭터의 이동은 클릭을 통한 이동을 수행하며 이는 레이캐스트(ScreenPointToRay)를 통하여 잡아주도록 하였다. - 알게 된 사실 -> 마야와 같은 랜더링툴로 export된 오브젝트들은 에디터에 따라 오브젝트에 collision이 내장되어 있는 경우가 존재한다. 해당 프로젝트에서는 collision없이 바닥체크는 되었지만 마우스 클릭을 통해 Raycast 처리를 하려고 할때 정상적으로 동작하지않아, 뒤져본 결과 해당 사실을 알게 되었다. -> 캐릭터가 RaycastHit.point 찍은 방향으로 가긴가는데 자연스럽게 이동하지않는현상 : transform.forward를 이동방향으로 잡아주면 ..
스탠다드 셰이더를 사용하여 머티리얼을 생성할 때 “스탠다드” 및 “스탠다드 (스페큘러 설정)” 중 하나를 선택할 수 있습니다. 선택에 따라 사용되는 데이터가 다음과 같이 다릅니다. Standard : 셰이더는 머티리얼이 메탈릭인지 아닌지 나타내는 “메탈릭” 값을 표시합니다. 메탈릭 머티리얼인 경우 알베도 컬러에 따라 스페큘러 반사의 컬러가 제어되고 대부분의 광원이 스페큘러 반사로 반사됩니다. 비메탈릭 머티리얼은 입사광과 컬러가 동일한 스페큘러 반사를 반사하고 표면을 정면으로 바라볼 때 거의 반사되지 않습니다. Standard (Specular setup) : 기존 방식으로 접근하려면 이 셰이더를 선택해야 합니다. 스페큘러 컬러는 머티리얼의 스페큘러 반사의 컬러와 강도를 제어하는 데 사용됩니다. 따라서 예..