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유데미 스타터스 유니티 개발자 1기 취업 부트캠프 - 2주차 학습 일지 본문

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유데미 스타터스 유니티 개발자 1기 취업 부트캠프 - 2주차 학습 일지

Tennessee201 2022. 7. 4.
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어느덧 유데미 스타터스 유니티 개발자 과정도 2주차에 접어들었다. 첫 주에는 스타터스 부트캠프에 적응하고, 프로젝트의 큰 기획과 설계를 하였다면, 이번주는 그 내용들을 세부화하여 수정 및 보완을 하는 단계에 들어섰다. 첫 주에 팀원들과 작성하였던 프로젝트의 어피니티 다이어그램과 페르소나를 통해 얻은 유저 보이스를 통해 더 세분화하고, 구체화된 자료들로 구축하는 작업을 수행하였다. 

첫 주에 비해 막막한 부분이 많았지만, 기존에 우리가 구축해놓은 페르소나를 조금 수정하고 프로젝트 방향성을 좀 더 명확하게 잡고 나아간다는 마인드로 임하니 한결 편했다. 

 

"페르소나 수정 및 보완 / 어포던스에 대한 이해"

저번주 작성한 우리조의 프로젝트 플로우 차트와 페르소나 정보를 조금 더 구체화하고 대상을 명확히 하는것이 좋겠다는 강사님의 피드백을 기반으로 전반적인 보완을 하였다.

기존 우리조가 플랫폼 타겟으로 삼은 '액티브 시니어'의 페르소나로 설정한 '김미경' 씨의 경우, 우리의 플랫폼에 너무 국한되어 있는듯한 느낌이 있었다. 분명 타겟으로 삼고 페르소나로 작성한 인물은 우리의 플랫폼에 적합하여야 하지만 그렇다고 너무 과장되어 설정을 할 필요가 없었다. 

페르소나의 전면 수정이후, 어포던스에 대해 조금 더 깊이 배울수있었다. 

어포던스란, 별도의 학습을 통하지 않은, 기존의 경험과 정보만으로 타겟유저를 제어하고 특정한 행위를 유도하는 것을 뜻한다. 예를 들어, 타겟유저의 행동모델을 이해하고, 이를 통한 예측으로서 원하는 행동을 유도하는 방법이 있다. 

이러한 어포던스에는,

1. 인지적 어포던스

2. 기능적 어포던스

3. 물리적 어포던스

4. 감각적 어포던스

5. 학습적 어포던스 

위와 같이 총 5가지가 있었다. 이러한 어포던스에 대한 이해를 기반으로 하여, 최종적으로는 서비스를 구현할때 해당 인터페이스가 기획자가 의도한 구현모델에 적합한지 확실히 파악할 수 있다는것을 학습하였다.

개발자는 구현하고자하는 서비스의 메인 타겟의 주된 요구사항을 가장 잘 파악하고 있어야 하고, 이러한 서비스의 인터페이스가 기획자의 '구현 모델'에 해당하는 인터페이스의 목적에 가장 부합하는지 또한 알고 있어야 하기에, 이와 같은 부분은 단순히 기획자만이 아닌 개발자로서 당연히 습득하고 있어야 하는 부분이라고 느꼈다.


"콘텐츠, 시스템 기획 & 시나리오 플로우차트(순서도) 작성"

이후에는 콘텐츠 기획과 시스템 기획에 대한 전반적 개념을 배웠다.

게임 기획은 크게 콘텐츠 기획과 시스템 기획으로 나뉜다. 콘텐츠 기획은 "내적 구성요소"(오감을 통해 알 수 있는 것)을 기획하는 단계이며, 이 때에는 시나리오, 컨셉, 플레이어(캐릭터), 맵 등을 기획하는 단계이다.

시스템 기획은, 콘텐츠들이 동작할 수 있는 "기본적인 구조", "동작 원리"를 기획하는 단계이다. 이 때 에는 기능을 정의하고, 게임전반에 대한 방식을 설계하며, 콘텐츠 패턴을 정리한다.

이전까지의 게임기획은 정말 단순한 형태였기에, 개발자 한명이 기획(시나리오작성, 디자인 . .) 등을 전부 담당하는 형태였지만, 현재에는 '게임'이 각 요소별로 세분화 되어, 시나리오, 디자인구조 등 기획적인 부분이 더 크게 나누어졌다.

이 과정에서 강사님께서 특정 시나리오를 주시고 해당 시나리오에 대한 기획 전반과 시나리오 플로우차트를 직접 작성해보라고 하셨다. 

시나리오 : 우연히 인간의 땅에 내려온 신이 숲을 산책하던 중, 잘 가꿔진 숲을 보고 이 숲을 관리한 짐승들에게 선물을 주기로 했습니다.
신은 숲에 사는 모든 동물에게 이 소식을 전하고, 해가 지기 전에 가장 먼저 신이 있는 곳을 찾아오는 동물들에게 포상을 하기로 했습니다.숲에 숨어 있는 신을 찾아주세요.

 

팀원들간에 위 시나리오를 받고는 각종 게임 내 콘텐츠와 시스템구조에 대한 내용들을 일단 생각나는 대로 전부 적어보자고 하였다. 그렇게 약 수십줄의 기획내용들이 나왔고, 회의를 통해 그들 중 괜찮다고 생각한 내용들을 하나씩 기획부분에 집어넣기 시작하였다. 그 결과 아래와 같은 내용을 담은 시나리오 플로우차트(순서도)가 완성되었다.

이러한 과정을 진행할때에는 느끼지 못했지만 플로우차트를 완성해놓고 나니, 이전에 학습하였던 게임개발 전반의 구조적인 설계와 기획에 대해 이제는 어느정도 개념이 잡힌것같았다.

 

시나리오 플로우차트

 


"펑션 트리 / 와이어프레임 / 프로토타입 "

기획의 마지막 단계는 펑션트리를 직접 제작해보고 최종적으로는, 우리가 실제 구현하고자 하는 서비스를 '프로토타입' 형식으로 작성하는 것이었다. 

기존에 다양한 페르소나를 통해 획득한 유저 보이스를 기반으로 하여, 우리가 기획하였던 콘텐츠와 시스템들을 엑셀에 정리하였다. 펑션 트리에서는 이와 같이 체계화하여 필요한 내용들 (Scene , Filename . .) 을 알아보기 쉽게 정리하여 이후 트로토타입 작성 및 실제 개발단계에서 바로바로 구현하기 쉽도록 하는것이 포인트였다.  그렇기에 우리는 추가적으로 해당 씬에서 요구하고자 하는 서비스와 콘텐츠에 대한 부가적인 설명을 넣었고, 이는 이후 작성한 프로토타입에서 실제로 효과적으로 활용하였다. 

작성한 펑션트리의 일부

위와 같이 펑션트리를 통해 추후 프로토타입 작성과 실제 개발시 필요한 내용들을 일목요연하게 정리해두었다.

이후에는 이를 기반으로 아래와 같이 프로토타입을 실제로 구현하였다. 프로토타입은 'Figma'라는 툴을 사용하였으며, 우리가 구현하게 될 스마트폰의 가로형 인터페이스를 기반으로, 기존에 작성하였던 프로젝트의 플로우차트와 펑션트리를 참고하여 만들었다. 

 

그리고 우리는 기존에 와이퍼프레임을 미리 병행하여 아래와 같이 정리도 해두었다. 이때는 플로우차트 전반과, 콘텐츠적인 내용을 조금 서식화하였다. 

와이어프레임

 

최종적으로 완성된 우리조의 프로토타입은 아래와 같다. 

최종 프로토타입

프로토타입이긴 하지만 실제 어플리케이션 내에서의 같이 인터페이스와 플로우차트를 전부 이어붙혀서 최종발표때 시연을 하며 발표를 하였다. 


이렇게 2주간 시스템기획과 콘텐츠기획 그리고 개발단계 전, 기획부분에서 인지하고 적용하여야 할 부분을 전문전인 교육과정을 통하여 학습하고 직접 적용해볼수있었다.

기존에는 단순 기능구현에 대한 부분만이 내 개발 전 과정에 있어서 차지했었다면 지금은 기획&개발로 이어지는 단계에 있어 어느정도 이해와 사고방식의 전환이 생긴것같아서 매우 뿌듯하고 한 단계 더 성장한것같다고 느꼈다. 

그리고 이번주에는 개발강사님과의 면담이 있었다.

이제는 정말 개발을 하는구나라는 걱정과 막연함이있었는데, 강사님과의 면담을 진행하면서 우리들의 수준에 대한 파악을 통해 유동적이고, 또 필요하고 원하는 내용을 병행하여 진행해준다고 하셔서 오히려 긴장보다는 기대감이 더욱 높아졌었다. 

 

 

2주간 기획과정이 전부 끝나고 이제는 정말 개발과정에 들어선다. 그동안 학습한 내용들을 기반으로 더 유연한 사고를 장착한 개발자로서 성장해나아가고싶다. 교육과정을 따라가기 어려울수도 있겠지만 뒤는 없다는 마인드로 끝까지 살아남을 예정이다. 화이팅 !! :)

 

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본 포스팅은 유데미-웅진씽크빅 취업 부트캠프 유니티 1기 과정 후기로 작성되었습니다.

 

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