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유데미 스타터스 유니티 개발자 1기 취업 부트캠프 - 1주차 학습 일지 본문

STARTERS

유데미 스타터스 유니티 개발자 1기 취업 부트캠프 - 1주차 학습 일지

Tennessee201 2022. 6. 26.
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STARTERS Day. 01

유데미 스타터스 유니티 개발자 부트캠프 첫날, 설레는 마음으로 교육장으로 향하였다. 

STARTERS 교육장 내부

 

첫 2주 동안은 유니티 개발자로서의 시야를 넓히고 단순 개발 외 기획능력을 기르기 위한 일정으로 진행된다고 하였다. 

부트캠프의 전반은 크게 기획 및 설계 단계부터 개발 전반에 걸친 능력을 기르는것이었고, 기존 단순 개발에만 몰두하였던 것과 다르게 접근하고 학습한다는것에 기대되는 마음이 컸다. 

기본적으로 컨텐츠의 개념와 그 가치조건에 대하여 학습하였고, 결국 우리가 최종적으로 제작하고자 하는 프로젝트 전반에 있어 어떻게 활용되는지에 대하여 학습하였다.

강사님께서 컨텐츠는 단순 제작하기에 앞서 기획하고 설계하는 단계를 거쳐야 한다고 하셨다. 이를 위해서 기본적으로 시장분석 과정을 거쳐야 하며, 이는 아래와 같이 크게 4가지로 구분되었다.

타겟 유저설정 -> 경쟁자 분석 -> 장단점 파악 -> 최종 컨텐츠 설정 

 

이 과정에서 'Persona' 라는 것을 설정하여야 했다. 페르소나는 서비스하고자 하는 컨텐츠에 대한 임의의 사용자를 뜻한다. 우리가 프로젝트를 구상하고, 기획, 개발을 하기위해서는 가상의 사용자를 설정하고 이 사용자가 어떠한 니즈와 문제사항을 가지고 있는지를 판단하는 것이 가장 중요하였다. 

우리 팀은 '액티브 시니어'를 주 타겟층으로 삼았으며, 이를 기반으로 각자 페르소나를 설정하였다. 그리고 가상의 페르소나에 대한 니즈와 문제사항부터 해당인물의 구체적인 일생과 인적사항까지 설정하였다. 

강의 전반에서 가장 와닿았던점은, 액티브시니어를 타겟유저로 선정하였다면, 확실한 선정 이유가 있어야한다는 것이었다. 단순히 점유율과 같은 결과론적인 부분만을 가지고 선정하는것이 아닌, 그 타겟에 대한 더욱 세부적인 파악과 분석이 중요했다. 그 후에 서비스를 개발하고, 더 타겟층을 넓히기 쉽다는 것이었다.  결국은 디테일한 전제조건이 필요했고, 그 이후에는 어떠한 질문이 들어와도 우리가 구축한 타겟에 대한 설득(방어)가 가능하였다. 

최종적으로는 프로젝트 전반에 대한 근본적인 이해와 설계를 기반으로 개발을 시작하게되면, 이후 플랫폼 내 콘텐츠, gamification 개발 진행시 훨씬 효율적으로 진행될수있다는 것을 학습하였다. 


팀원들과 작성한 '액티브시니어' Affinity Diagram

 

한주간 기획전반에 대한 이해와 실제 설계까지 팀원들과 진행해보며 느낀점은, 어느분야의 개발자라고 할지라도, 단순 기능구현과 개발만을 하는것이 아닌, 실제 프로젝트 전반에 대한 이해와 구조설계에 대한 부분이 준비되어 있어야 한다는 점이었다. 개발자라면, 본인이 개발하는 프로젝트와, 컨텐츠, 대상으로하는 유저에 대한 이해와 넓은시야가 기반되어야만, 더욱 효율적이고 유저친화적인 서비스를 개발 할 수있다는 것이었다. 

 앞으로 기획과정에 있어 1주간의 교육과정이 더 남아있다. 이 기간동안 우리팀이 최종적으로 구현하고자하는 서비스에 대한 이해와 기획에 대한 시야를 최대한 넓히고 싶다는 의욕이 생겼다. 

 

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본 포스팅은 유데미-웅진씽크빅 취업 부트캠프 유니티 1기 과정 후기로 작성되었습니다.

 

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